「Unreal Engine 5」の版間の差分

提供: ArchWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
(→‎Troubleshooting: 一部翻訳)
(他言語へのリンクを追加)
 
(他の1人の利用者による、間の5版が非表示)
1行目: 1行目:
 
[[Category:開発]]
 
[[Category:開発]]
 
[[Category:ゲームエンジン]]
 
[[Category:ゲームエンジン]]
  +
[[en:Unreal Engine 5]]
 
[https://www.unrealengine.com/ Unreal Engine 5] は Epic Games によって作成されたビデオゲームエンジンの最新バージョンでした。
 
[https://www.unrealengine.com/ Unreal Engine 5] は Epic Games によって作成されたビデオゲームエンジンの最新バージョンでした。
   
11行目: 12行目:
 
=== ソースコードへのアクセス権を取得 ===
 
=== ソースコードへのアクセス権を取得 ===
   
Unreal Engine のソースコードは、プライベートな GitHub リポジトリにあり、アクセスするために開発者(Epic Games)への [https://www.unrealengine.com/en-US/ue-on-github 無料登録] が必要です。
+
Unreal Engine のソースコードは、プライベートな GitHub リポジトリにあり、アクセスするために開発者(Epic Games)への [https://www.unrealengine.com/en-US/ue-on-github 無料登録] が必要です。
   
 
アクセス権を取得するために、[https://accounts.epicgames.com/login Epic Games アカウント] でログインまたは登録し、Epic Games [https://www.unrealengine.com/dashboard/connected 'Connected Accounts Dashboard'] ページの下部にアクセス可能な GitHub ユーザー名を提供してください。その後、プライベートな GitHub リポジトリへのアクセス権の招待が送られます。
 
アクセス権を取得するために、[https://accounts.epicgames.com/login Epic Games アカウント] でログインまたは登録し、Epic Games [https://www.unrealengine.com/dashboard/connected 'Connected Accounts Dashboard'] ページの下部にアクセス可能な GitHub ユーザー名を提供してください。その後、プライベートな GitHub リポジトリへのアクセス権の招待が送られます。
49行目: 50行目:
 
=== AUR から ===
 
=== AUR から ===
   
Unreal Engine 5 は、{{AUR|unreal-engine}} パッケージとして [[AUR]] で利用可能です。最初の起動時にシェーダーを事前コンパイルするため、UE5 のパーミッションを修正する必要があるかもしれません
+
Unreal Engine 5 は、{{AUR|unreal-engine}} パッケージとして [[AUR]] で利用可能です。最初の起動時にシェーダーを事前コンパイルするため、UE5 のパーミッションを修正する必要があるかもしれません:
   
 
# chmod -R a+rwX /opt/unreal-engine/Engine
 
# chmod -R a+rwX /opt/unreal-engine/Engine
   
このパッケージはインストール後最初の起動時にシェーダーをコンパイルした後約 70 ギガバイト (GiB) で、コンパイルするために約 120 GiB のスペースが必要で、圧縮時に ABS パッケージの出力が約 9 GiB になります。この AUR パッケージは、ソースファイル約 10 GiB と依存関係約 5 GiB をダウンロードします。
+
このパッケージはインストール後(最初の起動時にシェーダーをコンパイルした後)約 70 ギガバイト (GiB) で、コンパイルするために約 120 GiB のスペースが必要で、圧縮時に ABS パッケージの出力が約 9 GiB になります。この AUR パッケージは、ソースファイル約 10 GiB と依存関係約 5 GiB をダウンロードします。
   
 
リポジトリはプライベートなため、[https://help.github.com/articles/generating-an-ssh-key/ set up an SSH key] することで、ソースのダウンロードに GitHub アカウントが使用されます。
 
リポジトリはプライベートなため、[https://help.github.com/articles/generating-an-ssh-key/ set up an SSH key] することで、ソースのダウンロードに GitHub アカウントが使用されます。
62行目: 63行目:
   
 
コンパイルにかかる時間は、マシンの性能によって異なり、20 分から数時間かかる場合があります。
 
コンパイルにかかる時間は、マシンの性能によって異なり、20 分から数時間かかる場合があります。
例として、AMD FX-8350(8 スレッド、16GB DDR3、SSD、Clang 3.8.1 の環境では、約 40 分かかります。
+
例として、AMD FX-8350(8 スレッド)、16GB DDR3、SSD、Clang 3.8.1 の環境では、約 40 分かかります。
これには、シェーダーのコンパイル時間は含まれません
+
(これには、シェーダーのコンパイル時間は含まれません)
   
 
== トラブルシューティング ==
 
== トラブルシューティング ==
69行目: 70行目:
 
=== コンパイルの問題 ===
 
=== コンパイルの問題 ===
   
コンパイルが失敗した場合、Debug プロファイルを使用してエディターをビルドしてみてください[https://wiki.unrealengine.com/Building_On_Linux#Setting_up_on_Arch_Linux]
+
コンパイルが失敗した場合、Debug プロファイルを使用してエディターをビルドしてみてください[https://wiki.unrealengine.com/Building_On_Linux#Setting_up_on_Arch_Linux]:
   
 
$ make UE5Editor-Linux-Debug
 
$ make UE5Editor-Linux-Debug
75行目: 76行目:
 
ただし、これにはパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
 
ただし、これにはパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
   
別のアプローチとして、異なる clang バージョン例えば 3.8 または 4.0)を使用することができます。
+
別のアプローチとして、異なる clang バージョン(例えば 3.8 または 4.0)を使用することができます。
   
 
=== ランタイムの問題 ===
 
=== ランタイムの問題 ===
83行目: 84行目:
 
$ /opt/unreal-engine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor
 
$ /opt/unreal-engine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor
   
=== C++ code project problems ===
+
=== C++ コードプロジェクトの問題 ===
   
  +
コードプロジェクトを作成した後、新しいプロジェクトは Unreal Editor ではなくテキストエディタで開きます。エディタを再起動すると、新しいプロジェクトが表示され、開くことができますが、最初の実行では、コンパイルに約 30 分かかります。これはバックグラウンドで行われるため(GUI なし)、何もしていないように見えるかもしれません。CPU 使用率は、まだコンパイル中であることを示しているはずです。また、進捗状況を確認するために、コンソールからエディタを起動することをお勧めします。
After creating a code project, the new project opens in a text editor instead of in Unreal Editor as it should. After re-launching the editor, the new project shows up and can be opened, but on the first run, it takes a half-hour or so to compile, and since this happens in the background (no GUI) it might not seem to be doing anything. The CPU usage should show that it is still compiling, and you may want to launch the editor from a console to see progress.
 
   
  +
UE でプロジェクトを初めて開こうとすると、エディタモジュールが古いというメッセージが表示される場合、IDE で {{ic|UE5Editor}} ターゲットをビルドする必要があります。このビルドを中止しないでください。そうすると、Unreal Editor が壊れ、{{ic|unreal-engine}} を再インストールする必要があります。その後、プロジェクトクラスを再ビルドするように求められ、その後、新しいプロジェクトに実際に取り組むことができます。
If while trying to open the project in UE for the first time, you get a message about editor modules being out of date, you need to build the {{ic|UE5Editor}} target in your IDE. Do not abort this build, or you will brick the Unreal Editor and will need to reinstall {{ic|unreal-engine}}. Afterward, it will open and ask you to rebuild the project class, after which you can actually start working on your new project.
 
   
  +
システムの仕様によっては、これらの再ビルドを完了するのに 1 時間以上かかる可能性があることに注意してください。
Note that completing both of these rebuilds can very well take over an hour, depending on your system specs.
 
   
 
=== Engine modules are out of date, and cannot be compiled while the engine is running. Please build through your IDE ===
 
=== Engine modules are out of date, and cannot be compiled while the engine is running. Please build through your IDE ===
   
First, in your source folder in your project, check that {nameofproject}.Target.cs and {nameofproject}Editor.Target.cs has "DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;" in the section base(Target) { ... }
+
まず、プロジェクトのソースフォルダで、{nameofproject}.Target.cs および {nameofproject}Editor.Target.cs "DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;" base(Target) { ... } セクションにあることを確認してください。
If it does not work, check the file Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Private/DesktopPlatformBase.cpp in your Unreal Engine source code, look for the line `Arguments += " -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE";` et remove the two last options : `Arguments += " -Progress";`
+
それでも機能しない場合は、Unreal Engine ソースコードの Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Private/DesktopPlatformBase.cpp ファイルを確認し、`Arguments += " -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE";` 行を探し、最後の2つのオプションを削除します:`Arguments += " -Progress";`
   
- Re-compile Unreal Engine
+
* Unreal Engine を再コンパイルします。
  +
* プロジェクトを起動し、再ビルドを受け入れます。
- Launch your project and accept the rebuild
 
   
  +
=== ツールチップを無効にする ===
=== Disable Tooltips ===
 
   
  +
UE4 のマウスオーバーツールチップは、非常に遅くレンダリングされる可能性があります。それらを無効にするために以下を追加します:
UE4's mouse-over tooltips might be rendered very slow. They can be disabled by adding to:
 
{{hc|head=Engine/Config/ConsoleVariables.ini|output=Slate.AllowToolTips=0}}
+
{{hc|head=Engine / Config / ConsoleVariables.ini | output=Slate.AllowToolTips=0}}
   
  +
=== KDE でのランダムフリーズ ===
=== Random freeze under KDE ===
 
   
  +
KDE のファイル検索オプションで、ファイルコンテンツのインデックス作成を無効にします。
Disable index file content in the KDE file search options.
 
   
  +
=== KDE でのツールチップのレンダリング遅延 ===
=== Slow rendered tooltips in KDE ===
 
   
Epic suggests allowing compositing for the Unreal Editor, which is stopped by default. Source: https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Linux_Known_Issues/#KDE
+
Epic は、デフォルトでは停止されている Unreal Editor のコンポジットを許可することを提案しています。ソース:https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Linux_Known_Issues/#KDE
   
  +
=== マルチモニター設定でブループリントのウィンドウが空白 ===
=== Blank window in Blueprint with multi-monitor configuration ===
 
   
To fix the big blank window go to ''Edit Preferences > User interface > Enable Window Animation'' and activate the checkbox
+
大きな空白のウィンドウを修正するには、''Edit Preferences > User interface > Enable Window Animation'' に移動し、チェックボックスをアクティブにします。
   
  +
=== AMDVLK を使用している間のドライバブロックリストに関するエラーメッセージ ===
=== Error message about blocklisted drivers while using AMDVLK ===
 
   
AMDVLK isn't officially supported by Unreal Engine, but this limitation can be circumvented (not recommended) by editing/removing the section for driver blocklisting: {{hc|head=Engine/Config/BaseHardware.ini|output=[GPU_AMD Linux]}}
+
AMDVLK Unreal Engine によって公式にサポートされていませんが、この制限は、ドライバのブロックリストのセクションを編集/削除することで回避できます(推奨されません):{{hc|head=Engine / Config / BaseHardware.ini | output=[GPU_AMD Linux]}}
   
== Additional Content ==
+
== 追加コンテンツ ==
   
=== Starter Content ===
+
=== スターターコンテンツ ===
   
The StarterContent project is installed to {{ic|/opt/unreal-engine/Samples/StarterContent/StarterContent.uproject}}, you can browse to it from the launcher.
+
スターターコンテンツプロジェクトは、{{ic|/opt/unreal-engine/Samples/StarterContent/StarterContent.uproject}} にインストールされます。ランチャーからそれを閲覧できます。
   
  +
=== マーケットプレイスアプリ ===
=== Marketplace Apps ===
 
   
The launcher with the Unreal Marketplace is not available for Linux yet[https://forums.unrealengine.com/showthread.php?52166-Unreal-launcher-for-linux], so apps like the ContentExamples project cannot be installed from Linux[https://answers.unrealengine.com/questions/301869/download-content-from-marketplace-on-linux.html].
+
Linux 用の Unreal Marketplace を含むランチャーはまだ利用できません[https://forums.unrealengine.com/showthread.php?52166-Unreal-launcher-for-linux]。そのため、ContentExamples プロジェクトなどのアプリは Linux からインストールできません[https://answers.unrealengine.com/questions/301869/download-content-from-marketplace-on-linux.html]
   
The marketplace apps can be downloaded using the [https://www.unrealengine.com/download launcher] on Windows (or Mac), they are stored in {{ic|/Program Files (x86)/Epic Games/Launcher/VaultCache/}}.
+
マーケットプレイスのアプリは、Windows(または Mac)上の[https://www.unrealengine.com/download ランチャー]を使用してダウンロードできます。それらは {{ic|/Program Files (x86)/Epic Games/Launcher/VaultCache/}} に保存されます。
   
  +
ネイティブにマーケットプレイスのコンテンツをダウンロードするいくつかのオプションがあります:
There are several options to download Marketplace content natively:
 
* use {{Pkg|lutris}} and the [https://lutris.net/games/epic-games-store/ Epic Games Store] installer, with disabled sandbox you can add content directly into your projects
+
* {{Pkg|lutris}} [https://lutris.net/games/epic-games-store/ Epic Games Store] インストーラーを使用し、サンドボックスを無効にすると、プロジェクトに直接コンテンツを追加できます。
* use Epic Asset Manager from [https://flathub.org/apps/details/io.github.achetagames.epic_asset_manager flathub] or {{AUR|eam-git}} which lets you download the assets to the vault
+
* [https://flathub.org/apps/details/io.github.achetagames.epic_asset_manager flathub] または {{AUR|eam-git}} から Epic Asset Manager を使用すると、アセットをボールトにダウンロードできます。
* there is an implementation of [https://github.com/Allar/ue4-mp-downloader UE4 Marketplace Downloader] written in JS.
+
* JS で書かれた [https://github.com/Allar/ue4-mp-downloader UE4 Marketplace Downloader] の実装があります。

2023年9月2日 (土) 16:18時点における最新版

Unreal Engine 5 は Epic Games によって作成されたビデオゲームエンジンの最新バージョンでした。

この記事の内容は、元々 Unreal Engine wiki に書かれており、Arch Linux 用に特別に適応されました。

必須条件

推奨ハードウェア を参照してください。

ソースコードへのアクセス権を取得

Unreal Engine のソースコードは、プライベートな GitHub リポジトリにあり、アクセスするために開発者(Epic Games)への 無料登録 が必要です。

アクセス権を取得するために、Epic Games アカウント でログインまたは登録し、Epic Games 'Connected Accounts Dashboard' ページの下部にアクセス可能な GitHub ユーザー名を提供してください。その後、プライベートな GitHub リポジトリへのアクセス権の招待が送られます。

Clone

特定のブランチだけをクローンする方が速いです。

$ git clone git@github.com:EpicGames/UnrealEngine.git --branch release --single-branch

コンパイル

ダウンロードした GitHub のリリースから手動でコンパイルするか、AUR からインストールすることができます。

手動

ノート: 手動でのコンパイル手順は AUR の PKGBUILD と大きく異なります。

GitHub 上で ZIP として最新のリリースを取得できます。

ノート: プライベートリポジトリへのアクセスには、Epic Games オーガニゼーションへの招待が必要です。招待は、GitHub アカウントを Epic Games アカウントにリンクすることで取得できます。

セットアップ:

$ ./Setup.sh

プロジェクトファイルを生成:

$ ./GenerateProjectFiles.sh 

その後、コンパイル:

$ make -j1

これにより、Unreal Engine と Unreal Editor がコンパイルされます。

AUR から

Unreal Engine 5 は、unreal-engineAUR パッケージとして AUR で利用可能です。最初の起動時にシェーダーを事前コンパイルするため、UE5 のパーミッションを修正する必要があるかもしれません:

# chmod -R a+rwX /opt/unreal-engine/Engine

このパッケージはインストール後(最初の起動時にシェーダーをコンパイルした後)約 70 ギガバイト (GiB) で、コンパイルするために約 120 GiB のスペースが必要で、圧縮時に ABS パッケージの出力が約 9 GiB になります。この AUR パッケージは、ソースファイル約 10 GiB と依存関係約 5 GiB をダウンロードします。

リポジトリはプライベートなため、set up an SSH key することで、ソースのダウンロードに GitHub アカウントが使用されます。

PKGBUILD のソースとして .zip リリースを使用すると、ダウンロードサイズが小さくなります。ただし、このリンクは、最初に 上記 で概説された手順に従ってからでないと機能しません。

コンパイル時間

コンパイルにかかる時間は、マシンの性能によって異なり、20 分から数時間かかる場合があります。 例として、AMD FX-8350(8 スレッド)、16GB DDR3、SSD、Clang 3.8.1 の環境では、約 40 分かかります。 (これには、シェーダーのコンパイル時間は含まれません)

トラブルシューティング

コンパイルの問題

コンパイルが失敗した場合、Debug プロファイルを使用してエディターをビルドしてみてください[1]:

$ make UE5Editor-Linux-Debug

ただし、これにはパフォーマンスに影響を与える可能性があります。

別のアプローチとして、異なる clang バージョン(例えば 3.8 または 4.0)を使用することができます。

ランタイムの問題

エディタがメニューから起動しない場合、または何かが正しく動作しない場合、コンソールで起動し、エラーのための出力を確認してください。

$ /opt/unreal-engine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor

C++ コードプロジェクトの問題

コードプロジェクトを作成した後、新しいプロジェクトは Unreal Editor ではなくテキストエディタで開きます。エディタを再起動すると、新しいプロジェクトが表示され、開くことができますが、最初の実行では、コンパイルに約 30 分かかります。これはバックグラウンドで行われるため(GUI なし)、何もしていないように見えるかもしれません。CPU 使用率は、まだコンパイル中であることを示しているはずです。また、進捗状況を確認するために、コンソールからエディタを起動することをお勧めします。

UE でプロジェクトを初めて開こうとすると、エディタモジュールが古いというメッセージが表示される場合、IDE で UE5Editor ターゲットをビルドする必要があります。このビルドを中止しないでください。そうすると、Unreal Editor が壊れ、unreal-engine を再インストールする必要があります。その後、プロジェクトクラスを再ビルドするように求められ、その後、新しいプロジェクトに実際に取り組むことができます。

システムの仕様によっては、これらの再ビルドを完了するのに 1 時間以上かかる可能性があることに注意してください。

Engine modules are out of date, and cannot be compiled while the engine is running. Please build through your IDE

まず、プロジェクトのソースフォルダで、{nameofproject}.Target.cs および {nameofproject}Editor.Target.cs に "DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;" が base(Target) { ... } セクションにあることを確認してください。 それでも機能しない場合は、Unreal Engine ソースコードの Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Private/DesktopPlatformBase.cpp ファイルを確認し、`Arguments += " -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE";` 行を探し、最後の2つのオプションを削除します:`Arguments += " -Progress";`

  • Unreal Engine を再コンパイルします。
  • プロジェクトを起動し、再ビルドを受け入れます。

ツールチップを無効にする

UE4 のマウスオーバーツールチップは、非常に遅くレンダリングされる可能性があります。それらを無効にするために以下を追加します:

Engine / Config / ConsoleVariables.ini
Slate.AllowToolTips=0

KDE でのランダムフリーズ

KDE のファイル検索オプションで、ファイルコンテンツのインデックス作成を無効にします。

KDE でのツールチップのレンダリング遅延

Epic は、デフォルトでは停止されている Unreal Editor のコンポジットを許可することを提案しています。ソース:https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Linux_Known_Issues/#KDE

マルチモニター設定でブループリントのウィンドウが空白

大きな空白のウィンドウを修正するには、Edit Preferences > User interface > Enable Window Animation に移動し、チェックボックスをアクティブにします。

AMDVLK を使用している間のドライバブロックリストに関するエラーメッセージ

AMDVLK は Unreal Engine によって公式にサポートされていませんが、この制限は、ドライバのブロックリストのセクションを編集/削除することで回避できます(推奨されません):

Engine / Config / BaseHardware.ini
[GPU_AMD Linux]

追加コンテンツ

スターターコンテンツ

スターターコンテンツプロジェクトは、/opt/unreal-engine/Samples/StarterContent/StarterContent.uproject にインストールされます。ランチャーからそれを閲覧できます。

マーケットプレイスアプリ

Linux 用の Unreal Marketplace を含むランチャーはまだ利用できません[2]。そのため、ContentExamples プロジェクトなどのアプリは Linux からインストールできません[3]

マーケットプレイスのアプリは、Windows(または Mac)上のランチャーを使用してダウンロードできます。それらは /Program Files (x86)/Epic Games/Launcher/VaultCache/ に保存されます。

ネイティブにマーケットプレイスのコンテンツをダウンロードするいくつかのオプションがあります:

  • lutrisEpic Games Store インストーラーを使用し、サンドボックスを無効にすると、プロジェクトに直接コンテンツを追加できます。
  • flathub または eam-gitAUR から Epic Asset Manager を使用すると、アセットをボールトにダウンロードできます。
  • JS で書かれた UE4 Marketplace Downloader の実装があります。