「Unreal Engine 5」の版間の差分
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- プロジェクトを起動し、再ビルドを受け入れます。 |
- プロジェクトを起動し、再ビルドを受け入れます。 |
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+ | === ツールチップを無効にする === |
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− | === Disable Tooltips === |
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+ | UE4 のマウスオーバーツールチップは、非常に遅くレンダリングされる可能性があります。それらを無効にするために以下を追加します: |
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− | UE4's mouse-over tooltips might be rendered very slow. They can be disabled by adding to: |
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− | {{hc|head=Engine/Config/ConsoleVariables.ini|output=Slate.AllowToolTips=0}} |
+ | {{hc|head=Engine / Config / ConsoleVariables.ini | output=Slate.AllowToolTips=0}} |
+ | === KDE でのランダムフリーズ === |
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− | === Random freeze under KDE === |
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+ | KDE のファイル検索オプションで、ファイルコンテンツのインデックス作成を無効にします。 |
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− | Disable index file content in the KDE file search options. |
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+ | === KDE でのツールチップのレンダリング遅延 === |
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− | === Slow rendered tooltips in KDE === |
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− | Epic |
+ | Epic は、デフォルトでは停止されている Unreal Editor のコンポジットを許可することを提案しています。ソース:https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Linux_Known_Issues/#KDE |
+ | === マルチモニター設定でブループリントのウィンドウが空白 === |
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− | === Blank window in Blueprint with multi-monitor configuration === |
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− | + | 大きな空白のウィンドウを修正するには、''Edit Preferences > User interface > Enable Window Animation'' に移動し、チェックボックスをアクティブにします。 |
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+ | === AMDVLK を使用している間のドライバブロックリストに関するエラーメッセージ === |
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− | === Error message about blocklisted drivers while using AMDVLK === |
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− | AMDVLK |
+ | AMDVLK は Unreal Engine によって公式にサポートされていませんが、この制限は、ドライバのブロックリストのセクションを編集/削除することで回避できます(推奨されません):{{hc|head=Engine / Config / BaseHardware.ini | output=[GPU_AMD Linux]}} |
== Additional Content == |
== Additional Content == |
2023年8月29日 (火) 20:24時点における版
Unreal Engine 5 は Epic Games によって作成されたビデオゲームエンジンの最新バージョンでした。
この記事の内容は、元々 Unreal Engine wiki に書かれており、Arch Linux 用に特別に適応されました。
目次
- 1 必須条件
- 2 Clone
- 3 コンパイル
- 4 トラブルシューティング
- 4.1 コンパイルの問題
- 4.2 ランタイムの問題
- 4.3 C++ コードプロジェクトの問題
- 4.4 Engine modules are out of date, and cannot be compiled while the engine is running. Please build through your IDE
- 4.5 ツールチップを無効にする
- 4.6 KDE でのランダムフリーズ
- 4.7 KDE でのツールチップのレンダリング遅延
- 4.8 マルチモニター設定でブループリントのウィンドウが空白
- 4.9 AMDVLK を使用している間のドライバブロックリストに関するエラーメッセージ
- 5 Additional Content
必須条件
推奨ハードウェア を参照してください。
ソースコードへのアクセス権を取得
Unreal Engine のソースコードは、プライベートな GitHub リポジトリにあり、アクセスするために開発者(Epic Games)への 無料登録 が必要です。
アクセス権を取得するために、Epic Games アカウント でログインまたは登録し、Epic Games 'Connected Accounts Dashboard' ページの下部にアクセス可能な GitHub ユーザー名を提供してください。その後、プライベートな GitHub リポジトリへのアクセス権の招待が送られます。
Clone
特定のブランチだけをクローンする方が速いです。
$ git clone git@github.com:EpicGames/UnrealEngine.git --branch release --single-branch
コンパイル
ダウンロードした GitHub のリリースから手動でコンパイルするか、AUR からインストールすることができます。
手動
GitHub 上で ZIP として最新のリリースを取得できます。
セットアップ:
$ ./Setup.sh
プロジェクトファイルを生成:
$ ./GenerateProjectFiles.sh
その後、コンパイル:
$ make -j1
これにより、Unreal Engine と Unreal Editor がコンパイルされます。
AUR から
Unreal Engine 5 は、unreal-engineAUR パッケージとして AUR で利用可能です。最初の起動時にシェーダーを事前コンパイルするため、UE5 のパーミッションを修正する必要があるかもしれません:
# chmod -R a+rwX /opt/unreal-engine/Engine
このパッケージはインストール後(最初の起動時にシェーダーをコンパイルした後)約 70 ギガバイト (GiB) で、コンパイルするために約 120 GiB のスペースが必要で、圧縮時に ABS パッケージの出力が約 9 GiB になります。この AUR パッケージは、ソースファイル約 10 GiB と依存関係約 5 GiB をダウンロードします。
リポジトリはプライベートなため、set up an SSH key することで、ソースのダウンロードに GitHub アカウントが使用されます。
PKGBUILD のソースとして .zip リリースを使用すると、ダウンロードサイズが小さくなります。ただし、このリンクは、最初に 上記 で概説された手順に従ってからでないと機能しません。
コンパイル時間
コンパイルにかかる時間は、マシンの性能によって異なり、20 分から数時間かかる場合があります。 例として、AMD FX-8350(8 スレッド)、16GB DDR3、SSD、Clang 3.8.1 の環境では、約 40 分かかります。 (これには、シェーダーのコンパイル時間は含まれません)
トラブルシューティング
コンパイルの問題
コンパイルが失敗した場合、Debug プロファイルを使用してエディターをビルドしてみてください[1]:
$ make UE5Editor-Linux-Debug
ただし、これにはパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
別のアプローチとして、異なる clang バージョン(例えば 3.8 または 4.0)を使用することができます。
ランタイムの問題
エディタがメニューから起動しない場合、または何かが正しく動作しない場合、コンソールで起動し、エラーのための出力を確認してください。
$ /opt/unreal-engine/Engine/Binaries/Linux/UnrealEditor
C++ コードプロジェクトの問題
コードプロジェクトを作成した後、新しいプロジェクトは Unreal Editor ではなくテキストエディタで開きます。エディタを再起動すると、新しいプロジェクトが表示され、開くことができますが、最初の実行では、コンパイルに約 30 分かかります。これはバックグラウンドで行われるため(GUI なし)、何もしていないように見えるかもしれません。CPU 使用率は、まだコンパイル中であることを示しているはずです。また、進捗状況を確認するために、コンソールからエディタを起動することをお勧めします。
UE でプロジェクトを初めて開こうとすると、エディタモジュールが古いというメッセージが表示される場合、IDE で UE5Editor
ターゲットをビルドする必要があります。このビルドを中止しないでください。そうすると、Unreal Editor が壊れ、unreal-engine
を再インストールする必要があります。その後、プロジェクトクラスを再ビルドするように求められ、その後、新しいプロジェクトに実際に取り組むことができます。
システムの仕様によっては、これらの再ビルドを完了するのに 1 時間以上かかる可能性があることに注意してください。
Engine modules are out of date, and cannot be compiled while the engine is running. Please build through your IDE
まず、プロジェクトのソースフォルダで、{nameofproject}.Target.cs および {nameofproject}Editor.Target.cs に "DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;" が base(Target) { ... } セクションにあることを確認してください。 それでも機能しない場合は、Unreal Engine ソースコードの Engine/Source/Developer/DesktopPlatform/Private/DesktopPlatformBase.cpp ファイルを確認し、`Arguments += " -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE";` 行を探し、最後の2つのオプションを削除します:`Arguments += " -Progress";`
- Unreal Engine を再コンパイルします。 - プロジェクトを起動し、再ビルドを受け入れます。
ツールチップを無効にする
UE4 のマウスオーバーツールチップは、非常に遅くレンダリングされる可能性があります。それらを無効にするために以下を追加します:
Engine / Config / ConsoleVariables.ini
Slate.AllowToolTips=0
KDE でのランダムフリーズ
KDE のファイル検索オプションで、ファイルコンテンツのインデックス作成を無効にします。
KDE でのツールチップのレンダリング遅延
Epic は、デフォルトでは停止されている Unreal Editor のコンポジットを許可することを提案しています。ソース:https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Linux_Known_Issues/#KDE
マルチモニター設定でブループリントのウィンドウが空白
大きな空白のウィンドウを修正するには、Edit Preferences > User interface > Enable Window Animation に移動し、チェックボックスをアクティブにします。
AMDVLK を使用している間のドライバブロックリストに関するエラーメッセージ
AMDVLK は Unreal Engine によって公式にサポートされていませんが、この制限は、ドライバのブロックリストのセクションを編集/削除することで回避できます(推奨されません):
Engine / Config / BaseHardware.ini
[GPU_AMD Linux]
Additional Content
Starter Content
The StarterContent project is installed to /opt/unreal-engine/Samples/StarterContent/StarterContent.uproject
, you can browse to it from the launcher.
Marketplace Apps
The launcher with the Unreal Marketplace is not available for Linux yet[2], so apps like the ContentExamples project cannot be installed from Linux[3].
The marketplace apps can be downloaded using the launcher on Windows (or Mac), they are stored in /Program Files (x86)/Epic Games/Launcher/VaultCache/
.
There are several options to download Marketplace content natively:
- use lutris and the Epic Games Store installer, with disabled sandbox you can add content directly into your projects
- use Epic Asset Manager from flathub or eam-gitAUR which lets you download the assets to the vault
- there is an implementation of UE4 Marketplace Downloader written in JS.